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 2. Les groupes

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MessageSujet: Re: 2. Les groupes   11/6/2018, 21:14

Les groupes


Bienvenue dans le sujet explicatifs des nouveaux groupuscules interprétables lors du grand final d'Archipel




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➜ Description : Les fidèles de Zhäa sont des gens qui ont été Zhäaifiés et qui vénèrent Zhäa par dessus tout. La première fois que l'Archipel a eu à faire à eux c'était une nuit de 1600, où ils sont venus enlever plusieurs enfants (entre 5 et 12 ans) à l'insu de tous. Dix ans plus tard, en 1610, ces enfants sont revenus, Zhäaifiés, pour forcer leurs familles à se convertir, ou les tuer en cas de refus.
Avec des raids réguliers ils attaqueront Mésorians, Torkos et Okanakis : tuant les plus faibles, Zhäaifiant les plus intéressants où ceux qui acceptèrent leurs conditions. C'est l'union des trois peuples sous l'initiative du Mâss Marius qui arrivera à les repousser.

Aujourd'hui les fidèles sont de retour, mais leurs rangs sont plus diversifiés. Ils comptes, en plus de quelque Mésorians, Torkos et Okanakis, des Khorleaux (peuple de Morro, Dieu de la Mort) dont la capacité naturelle est de cesser de vieillir à 30 ans et d'être immortelles. Ils sont reconnaissables à leurs lèvres noires. Les fidèles comptent aussi des Héliotes (Peuple de Jojoka, peuple de la lumière) qui ne craignent ni la chaleur, ni le froid, car ils ne ressentent/craignent tout simplement pas les variations de températures (même extrêmes). On les reconnait à leur peau jaune.

Ils ont aussi eu un autre soutien : Méridine, Déesse de la vie Marine, ancienne protectrice des Atlantes, qui perdit son peuple à cause d'une épidémie. Elle avait rejoint Zhäa et a aussi été vénérée par les fidèles pendant un tempd. Elle avait le pouvoir de pousser les marins au suicide par son chant, mais pour pouvoir envahir Archipel, elle a dû l'utiliser et cela a utilisé ses dernières forces. L'effort lui a coûté la vie.    

➜ Les Zhäaifiés : Les Zhäaifiés gardent les caractéristiques de leur peule d'origine (immunité pour les mésorians, immortalité pour les Khorleaux, force pour les Torkos etc...) mais gagnent en plus des yeux rouges. Ils gardent leurs souvenirs mais perdent totalement les sentiments qui leur sont associés. L'autre caractéristique des fidèles est qu'ils sont totalement fanatisés. Ils vivent pour Zhäa et juste pour ça. Les seuls sentiments positifs qu'ils sont encore capables de ressentir concerne leur attachement et le loyauté envers Zhäa. Pour les autres créatures existantes (même pour eux-même), ils perdent toute notion d'empathie, de compassion ou de pitié. Chaque fidèle est entrainé au combat et tous sont des tueurs sans coeur. Cependant ils ne sont pas nécessairement sadiques ou tortionnaires : pour beaucoup, ils se contentent de tuer ceux qui sont en travers de leur tâches sans le moindre remords. Les fidèles ont un comportement semblable, mais gardent aussi une partie de leur personnalité. Si, avant d'être Zhaäifié la personne était colérique, elle le restera après ça.      


➜ La Zhäaification : La Zhäaification est le processus qui permet de Zhäaifier quelqu'un. C'est une cérémonie qui nécessite deux choses : Un maitre changeur, c'est un dire un mage au service de Zhäa mais aussi un puits de renaissance. Le puits de renaissance est creusé par les fidèles et remplit d'une eau magique que Zhäa leur fourni. Lorsqu'il faut Zhäaifier quelqu'un, on le plonge dans ce puits et le maitre changeur pose sa main sur son crâne tout en prononçant l’incantation. Le processus se déroule en deux phases : la première pendant laquelle le maître changeur va supprimer les sentiments et l’empathie de la personne. La deuxième pendant laquelle il va ancrer à jamais le lien avec Zhäa. Ainsi, à la fin de la cérémonie, la personne "renaît" comme étant un fidèle, endoctrinée à jamais.
Il est important de relever une chose : cette magie prend de l’énergie (et du temps) aux Maîtres-changeurs et il n'y a pas tant de Maître-changeurs que cela. C'est pour cela qu'ils ne vont Zhäaifier que les personnes présentant un intérêt.


➜ Votre personnage Zhäaifié : Il est possible de jouer votre personnage Zhäaifié à condition de respecter les caractéristiques des fidèles. A savoir que le processus n'est pas réversible et qu'un fidèle préférera toujours le suicide à la trahison de son maître.  

➜ Rôle dans l'event final : Les fidèles sont aujourd'hui présents sur Archipel. Ils y ont établis des campements et se sont installés dans certaines villes et certains villages qu'ils ont vaincus.  




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➜ Description : Fondée en Hiver 1650 après l'attaque de Valgöor, la Griffe Noire est l'un des premiers groupes à répondre à l'appel de Bersok à la révolte contre les Mésorians. Guidé par [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], le fanatisme de ce groupe s'attire la sympathie du Dieu-Ours qui y pioche ses nouveaux Berserkers en imposant comme épreuve des sacrifices de Mésorians en son nom. Il faudra attendre l'Automne 1651 pour que le groupe soit reconnu comme le plus grand groupe de rassemblement de Torkos et représentant des nouveaux fidèles de Bersok avec qui les autorités Mésoriannes vont tenter d'ouvrir le dialogue.
Ils participeront grandement à l’effondrement du commerce d'esclave en enrôlant des escortes et domestiques qui feront des attaques et des agressions en leur nom, rendant les Maîtres de plus en plus frileux à l'idée d'avoir des Torkos sous leur toit.
En hiver 1651, alors qu'ils se sentent assez puissants, ils décident de piéger les Mésorians en répondant à l'une de leur demande de dialogue. Alors qu'une grande partie des forces élites sont mobilisées pour l’occasion, des partisans de la Griffe en profitent pour perpétré un attentat de grande ampleur : plus de 10 temples d'Hygérie seront visés simultanément et les prêtresses sauvagement tuées et/ou violées. Les négociations quand à elles tournent mal alors que des membres de La Griffe tentent, malgré l'omniprésence des élites, d'assassiner le Mâss (Il ressortira de l'attaque miraculé).
Ces actes cruels signerons, malheureusement, la perte de la Griffe alors que leur cheffe sera grièvement blessée dans l'attaque contre le Mâss. Suite à cela, ils s'attirent une haine sans précédent de la part des Mésorians, mais aussi le rejet d'autres Torkos (parmi lesquels certains de leurs membres) qui ne cautionnaient pas ces actions, ainsi que la désapprobation de certains clans Okanakis qui jugent leur attitude (et celle de Bersok) blasphématoire et égoïste.
Le groupe, du moins ce qu'il en reste, est bientôt traqué et rejeté de toute part et sur le conseil de Bersok, ils fuiront pour les îles de Göor en emmenant avec eux d'autres Torkos à la recherche d'un nouveau départ.

➜ Ce qu'ils répondaient à l'argument "il faut s'allier avec les Mésorians contre Zhäa" : "Va chier. On est des putains de Torkos et Zhäa on lui a botté le cul à Valgöor sans les Mésorians, alors on va pas aller pleurer dans leur robe. Le véritable ennemi c'est les Mésorians et on va les exterminer avant que Zhäa ne le fasse pour nous. "

➜ Pour vos persos : Vous avez tout à fait le droit de dire que votre personnage a été membre de cette organisation et jouer cela en Solo Flashback par exemple (ce sera à vous d’interpréter les membres par contre. La fiche de Kahrna est en lien plus haut, vous pouvez demander des précisions à [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] ou à [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien].)

➜ Rôle dans l'event final : Nul. La Griffe noire n'est plus et ses représentants ont fuit en terres de Göor. Le sort D'Archipel ne leur importe pas le moins du monde.





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