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 3. L'inventaire

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MessageSujet: 3. L'inventaire   3. L'inventaire Icon_minitime11/6/2018, 09:34

L'inventaire

En plus des objets déjà présents dans [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien](que vous pouvez toujours utilisez), voilà de nouveaux objets avec lesquels vos personnage sont susceptibles d’être, ou d’avoir été en contact.



  La navigation rapide


- Fléchettes soporifiques : Des fléchettes qui permettent aux fidèles d'endormir les gens avant de les enlever  -
Objet des fidèles de Zhäa - [[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] ]

- Monture des fidèles : Des créatures volantes et imposantes qui servent de montûre aux fidèles   -
Animal associé aux fidèles de Zhäa - [[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] ]

- Puits de renaissance : Puits remplie d'une eau magique qui sert aux fidèles pour Zhäaifier les capturés   -
Objet magique des fidèles de Zhäa - [[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] ]

- La graine de Morro : Une petite graine qui mène au suicide -
Objet commun - [[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] ]

- Remède aux fléchettes soporifiques : Une mixture qui, prise avant ou après la piqûre d'une fléchette soporifique, en stop les effets -
Objet commun - [[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] ]

- Le sifflet d’obéissance : Un sifflet qui permet de prendre le contrôle d'un animal -
Objet magique - [[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] ]

- Sphère de désintégration : Sphère de taille moyenne, qui lorsqu’elle est activé provoque une explosion impressionnante -
Objet magique - [[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] ]

- Le harnais de possession : Un harnais, qui lorsqu’il, est mis à un animal, permet à un humain, qui possède la deuxième partie du harnais de prendre le contrôle et la possession des sens de l’animal.
Objet magique - [[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] ]

- Le Cor de prévention :  Avec son son qui résonne à plus de 150 km, ce genre de cor était utilisé pour prévenir de l’arrivée des fidèles.
Objet magique - [[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] ]


  Descriptions détaillées

- Fléchettes soporifiques (Objet des fidèles de Zhäa) : Pour endormir leurs victimes les fidèles disposent de fléchettes qu'ils tirent à l'aide de sarbacane. Ils ne les utilisent que rarement au combat et plutôt quand ils souhaitent récupérer des victimes à Zhaäifier. Pour contrer cette arme, il existe un remède qui annule l'effet du poison.

- Montures des fidèles ( Animal associé aux fidèles de Zhäa ) : Créatures massives à la peau rouge, les monture des fidèles sont grandes et puissantes. Elles peuvent soulever un cheval sans problème et tuer un griffo en plein vol. Extrêmement endurantes et résistantes, elles peuvent tenir plusieurs jours en volant sans manger ni boire, et cicatrisent très vite. Elles sont très bien dressées à l’attaque et répondent à la voix. Il est cependant intéressant de noter qu’elles n’obéissent pas exclusivement aux fidèles. Si on arrive à prendre la place de son cavalier, et que l’on connait les ordres verbaux qui l’a fait réagir, elle nous obéira. [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

- Puits de renaissance ( Objet magique des fidèles de Zhäa ) : Le puits de renaissance est creusé par les fidèles et remplit d'une eau magique que Zhäa leur fourni. Lorsqu'il faut Zhäaifier quelqu'un, on le plonge dans ce puits et le maitre changeur pose sa main sur son crâne tout en prononçant l’incantation. Le processus se déroule en deux phases : la première pendant laquelle le maître changeur va supprimer les sentiments et l’empathie de la personne. La deuxième pendant laquelle il va ancrer à jamais le lien avec Zhäa. Ainsi, à la fin de la cérémonie, la personne "renaît" comme étant un fidèle, endoctrinée à jamais. Les puits sont sérieusement gardés et on trouve toujours près de celui-ci un ou plusieurs maître-changeurs. Les fidèles en ont creusé
plusieurs de ces puits au niveau des zones qu'ils ont colonisé (voir la carte)

- La graine de Morro (Objet commun) : Une graine qui n'en est pas vraiment une. Il s'agit plus d'une petit baie noire qui libère un poison très puissant lorsqu'elle est ingérée. On en retrouve en grande quantité depuis le débarquement des fidèles, les gens se suicident avec elle pour ne pas se faire Zhäaifier.

- Remède aux fléchettes soporifiques  (Objet commun ): Rapidement distribué aux populations dès qu'on a su que les fidèles revenaient, ce remède s'il est pris avant ou après être piqué par une fléchette annule les effets du poison. Il peut cependant avoir comme effet secondaire de provoquer des vomissements et des étourdissements.
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- Le sifflet d’obéissance (Objet magique) : Creusé dans un os d'animal, cet objet, une fois enchanté par la magie des pierres okanakis, permet de contrôler l'espèce dont il est issu : un sifflet creusé dans un os de chien, permet de contrôler des chiens (mais pas des chats ou autres créatures). Pour l'utiliser il faut souffler dans le sifflet en pensant à l'ordre que l'on souhaite donner. Il y a une limite : on ne peut pas contrôler plus de trois créatures en même temps. Des sifflets du genre, creusés dans les os des montures des fidèles, ont vu le jour pour retrouver les créatures contre leurs cavaliers.

- Sphère de désintégration (Objet magique) : Sphère de taille moyenne noire et rouge, taillée dans une pierre de la même taille et enchantée par la magie des pierres, la sphère de désintégration est, comme son nom l’indique, une sorte de bombe qui fait tout exploser dans un rayon de 5m. L’avantage certain est qu’après l’explosion, elle se reforme et peut donc être réutilisée. Pour activer la sphère, il faut place ces doigts au niveau de certaines encoches et prononcer le mot « Kalish’ka » qui veut dire « éveille » en langue des Dieux. A ce moment la sphère se veinera d’une lumière rouge qui indique qu’elle est active. On dispose alors d’un délai de 15 secondes avant qu’elle n’explose. Cet objet a été beaucoup utilisé pour bombarder les fidèles et leur bateau. Beaucoup de ces objets ont été perdus en mer, mais les chemenns en avaient préparé une bonne quantité.  

- Harnais de possession (Objet magique) : Pièce de cuir enchanté par la magie des pierres, le harnais de possession est formé de deux pièces. Le harnais, à proprement parlé, qui sera placé sur un animal, et la pièce de contrôle qui ressemble à un diadème en cuir. On place le harnais sur l’animal, et lorsque l’on souhaite prendre possession de celui-ci, on place le diadème sur notre tête. On est alors projeté dans le corps de l’animal, on peut voir/sentir par ses sens, accéder à ses connaissances et prendre son contrôle. Cet objet a été très utilisé pour surveiller l’activité de Zhäa. On plaçait des harnais sur des mouettes pour surveiller l’océan de l’Oubli. Lorsque le diadème n’est pas porté, l’animal est totalement libre de ses mouvements.  

- Cor de prévention (Objet magique) : Fait à partir de corne de bœuf enchantée par la magie des pierres, ces cors ont un son qui raisonne jusqu’à 150km. Ils étaient utilisés pour prévenir de l’arrivée des fidèles, autant pour inciter les populations vulnérables aux alentours à fuir que pour demander de l’aide.


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